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ゲームファンの「実況」投稿OK 任天堂、指針で公認

日本経済新聞
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  • mediba エグゼクティブプロデューサー

    多くのユーザを取り込むにはいわゆる「実況映え」が重要。
    昨年からバトルロワイヤル系の海外ゲームが流行ってるのはこの要素が大きい。

    従来の日本のゲームはキャラゲーである事が多く、どうしても実況映えはしない。
    (ガチャ回している動画が一番人気があるという、考えてみたらおかしな事が起きていた)


注目のコメント

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    Thirdverse、フィナンシェ 代表取締役CEO / ファウンダー

    Fortniteや荒野行動の大ブレークをみても分かるように、これからのコンテンツはいかに多くのファンを巻き込むか。二次創作を認めるか否かではなく、如何に二次創作が盛り上がるかを最初からゲームモデルに組み込む。そうしたゲームが勝ち残る。スクショも著作権違反とかいう前近代的な指針とかも前に時代は動いている


  • エネルギーアナリスト/ポスト石油戦略研究所代表

    任天堂ではないですが、最近は将棋ウォーズの10分切れ負け実況動画(クロノさんやアユムさんなど)ばかり見ています。

    将棋実況は縦長のスマホ画面にぴったりなんですよね。

    普通の対局では棋士は対局中は自分の考えをリアルタイムでは話せないので、強い人がどんな風に実際に考えながら指しているのかがわかって、プロ対局とはまた違った面白さがあります。その場でAIによる検証も行われます。これもテクノロジーが産んだ新たな将棋の楽しみ方ですね。

    私が初めて将棋を覚えた小学生の頃は、大山康晴先生の本などを読んで、棒銀や銀矢倉の戦い方を基礎に勉強したものですが、今や矢倉を指す人は皆無である事に驚きます。雁木、藤井システム、四間飛車左美濃、ミレニアム囲い、ダイヤモンド美濃、など戦法の流行もいろいろで面白いです。


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    ㈱ニューロープ CEO / PIIF 准教授 / 純文学小説家

    マリオランもIPの再認知、ブランド力強化を主な目的としていたと以前記事で読みました。
    IPをいかに浸透させるかは任天堂の注力してきた分野で、そのポリシーと一致しているし、この一貫性が任天堂の強さなんでしょうね。


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