苦渋の決断。業績低迷で希望退職を募る
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2011年から2013年にかけての狂乱の成長と組織膨張の時期、ぼくはちょうどアメリカ事業の立ち上げで巨額の赤字を垂れ流しながら地べた這いつくばってました。
やっと現地発のヒット出して北米事業黒字化して一息つけたと思った時に太平洋の向こう側を見て、あ、こりゃやべーなと思ったのを覚えている。2013年夏に帰国し、直後に希望退職とWright Flyer Studios立ち上げをやりました。全部リセットだと開き直って好き勝手やらせてもらったので、なんとか今の形になりました。
注目のコメント
時系列、数字で振り返りたい。
設立が2004年12月(サービスインはこれまでの回にあったようにもっと早い)、2008年12月に上場。そこから下記にあるように2012年6月期まで毎期倍増するような成長だった。そしてそこから2013年6月期には売上微減、現在はピークから売上半減。
記事に2010年末に300人ほどだった社員が、2013年春には8倍以上の2500人になったという記載がある。それも異常な伸びだと思うが、業績も異常な伸び。そしてこれだけ伸ばすことも、伸びているとはこれだけ採用するという意思決定をするのも、そして実際に採用をするのも、実際にその現場にいればとんでもない日々だったのだろうと思う。
また、特損は出しているが、継続事業の営業レベルではCFは回っていて、そのなかで早い時期に人員に手を付けたというのは、組織や経営者としては簡単な意思決定では絶対ない。
2008年6月期 売上30億円・営業利益11億円
2009年6月期 売上140億円・営業利益84億円
2010年6月期 売上352億円・営業利益196億円
2011年6月期 売上642億円・営業利益311億円
2012年6月期 売上1582億円・営業利益827億円
2013年6月期 売上1522億円・営業利益486億円
…
2018年6月期 売上779億円・営業利益94億円元グリーの方は、優秀な人が多い。
でも、辞める人がかなり多い印象があって、どういう会社なのか関心があったから、この連載を読めてよかった。
「ファミ通のガバス」、懐かしいです^_^ちょうど、2013年にグリーにジョインし、希望退職の対象にもなっていたりしたけど、その後異動してゲーム開発に関わることができて、いまとなってはとても良い経験ができたと思っている。2013年以降財務体質もキャッシュリッチになっていって、事業への再投資も可能になっていったり、ゲーム開発もネイティブシフトも一定成功したりと、「常に前向きに挑戦する。成功するまでやり続ける」というバリューを体現しているし、粘り強さと底力がある会社だなぁ、と思う。働きながらいろいろなことを学べた会社だった。