「ガチャはギャンブルだ」とベルギー当局が結論、全ヨーロッパでの禁止も求める
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2012年にコンプガチャが、景品表示法におけるいわゆる「カード合わせ」に抵触するとして、消費者庁が注意喚起した結果、グリーやDeNAといったソシャゲー企業の株価が急落するという「コンプガチャショック」があったことが記憶に新しいが、当時はあくまでも景品表示法違反であって、刑法における賭博にあたるかどうかは大きくは争われなかった。
その後、コンプガチャはなくなったが、「ガチャ」(ランダム型アイテム提供方式)自体は生き残っている。
刑法における「賭博」は、「偶然の勝敗により財物や財産上の利益の得喪を争う行為」であり、普通に考えれば「ガチャ」も刑法上の賭博に当たりそうなものだが、「財産上の利益」の解釈はケースバイケースとされ、現在の業界のガイドラインによればRMT(リアルマネートレード)を防ぐ仕組みがあれば合法という解釈のようである。
従って、日本では有料ガチャは確率の表示等の自主規制はあるものの合法とされている。しかし、2016年9月の内閣府消費者委員会の報告によると、1タイトルあたり月に50万円以上課金するユーザーは0.4%にのぼっている。
数年前、あるゲーム設計関係者が、「月に20万以上課金するユーザーが0.2%未満であれば消費者庁に目をつけられないので問題ない。そこを狙ってゲームバランスを調整している」と話しているのを聞いたが、実態はもっと絞り取られているようだ。今年8月に「Fate/Grand Order」のガチャの問題を、産経新聞が一面で「スマホゲーム無間地獄」と報じて話題になった。
元々「ガチャ」は韓国のNHNの商標であり、日韓以外では有料ガチャは規制されている国が多い。
今回話題になった「ガチャ」は「ルートボックス」(またはトレジャーボックス)と呼ばれる方式で、無料ガチャで出た宝箱に対し、鍵を課金したりするもので、有料ガチャを迂回する手法として広まったものだ。
日本ではまだまだ有料ガチャがまかり通っており、アイテムを「財産上の利益」と見做されない上に、物理的な設備がないとして風営法にも引っかかることがない。
はやくなんとかして欲しい。