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モンスターストライク配信前のインタビュー記事。
開発に至った経緯からして、モンスターストライクの生みの親と言っても差し支えないと思います。
インタビューでは、
"「課金せな遊ばれへんな!」みたいなことはありません。逆に、課金アイテムのメリットをどうゲームのおもしろさに結びつけて昇華させていくかが、いちばんの課題と考えてます。"
という事も言っている。
今のモンスターストライクの大ヒット、驚異的な売上は、この課題を上手く解決出来たからなんでしょうね。
モンストが立ち上がってきたときに、某大手モバイルゲーム会社と議論していたのですが、モバイルゲームは明確に「プロデューサー」の時代となり、岡本氏のようなコンソールゲームでの経験がある人の力が重要になってきたということ。一方で、コンソールゲーム業界でヒットを飛ばした人は普通はその中で自分の城を作ることができてそれがやりがいになり続編づくりなどにまい進することが多いし、コンソールでうまくいったからモバイルで上手くいくわけでもないというのも一方の事実。実力のある若手で、「本当はこういうことがやりたいんだけど会社がやらせてくれない!」というような熱い思いを持っているような人がよいのかな、というよう話をしていました
結局、ヒットの数も限られる中では、個人の能力×時の運で、なかなか法則化は難しいということではありますが