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モバイルゲームから見た「ヒット産業で生き抜く知恵」

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    アニマルスピリッツ 代表パートナー

    本稿にも挙げられている通り、コンテンツ産業は製薬業界に似たところがあります。社会的意義や薬価維持などの仕組みこそ異なりますが、ビジネス的には極めて近い。むしろゲーム関連ベンチャーよりも、創薬ベンチャーの方が、投資対象としてはよほどギャンブルでしょう。
    コンテンツを創出するプレイヤーが企業としてのゴーイングコンサーンを企図するのであれば、これも本稿にある通り、コングロマリット化やMAでの成長戦略を描かざるを得ません。
    要はルーカスフィルムになりたいのか、ディズニーになりたいのかという問題です。
    ただ、投資家からの理解が得られにくかったり、そもそも当事者にこうした視点が欠けていることで、ヒット依存で沈んでいくことが多いのでしょう。ヒットものは儲かるし、目立ちもするので、社内外共にそこにばかり目を奪われてしまう。

    経営としては、安定収益を上げる座布団となる事業を重ねつつ、あそびの部分でヒット創出に向けた取り組みを行うということなのでしょう。
    この点、コンテンツ産業におけるIRについては今後突っ込んで考える余地があるかと思います。
    任天堂、山内氏の「失意泰然、得意淡然」はこの業界の経営指針としては非常に真っ当だと思います。仮に投資家が他業界と同様のROEを求めるとすれば、それは事業に対する理解の程を問われても仕方ないと思います。


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    Re entertainment 代表取締役

    ここしばらくずっと経営を間近でみたり自ら指揮した経験から絞り出した知見をこの記事に込めました。産業も経営も結局はエコシステムづくりで、つねに軸がぶれてグラついたり偏りができる集団を、つねに反対方向からバランスをとる「次の一手」を試み続けることだなと感じます。正解はない。。。自分たちを守るために大規模化しているはずなのに、大規模化するほど硬直化してバランスをとるためのエネルギーが大きくなる。1000人超えた組織を安定軌道させてその人生を守りぬくという仕事は、本当に尊いし、人智を超えてます。もう運なのでは?と匙を投げたくなる。外側からだと商品しか見えないですが、「その商品を出せる」まで地道にタスキをつなぎ続けた組織づくり、文化づくりというFoundationそのものをぜひ評価してほしい。。。
    ちなみに今日はバンクーバーの盛和塾に参加してきましたが、世界で7000人を超える弟子を創り出した稲盛さんは本当にスゴイ。もうその半分が中国、という状況になりましたが、この規模で世界を巻き込める人はヒトというか、もうその言葉が言霊化している。


  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    モバイルゲームの変遷がシンプルにまとめられていて、とても分かりやすかったです。スマホゲーム市場の成長はこれほど一瞬の出来事であったのかと、改めて驚きます。
    従来はNintendo、プレステなど、企業としてのブランドやプラットフォームが強い影響力を持っていましたが、スマホは個人に紐付いているためそれが薄く、ブランド最大化という点では難しいのだろうと感じます。


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