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ちょうど昨日いってきたMGF Seattleというカンファレンスでまさに欧米からみた各国のゲーム市場比較がされてました。

Market Size:米(★4)日(★4)中(★4)韓(★2)
Market Growth: 米(★1)日(★0)中(★2)韓(★1)
Appeal of Western Contents: 米(★4)日(★0)中(★2)韓(★1)
Market effort, cost&Complexity: 米(★2)日(★4)中(★2)韓(★3)
Dominance of local campanies: 米(★2)日(★4)中(★3)韓(★3)

ゲームだけでなく文化の受け入れ、人材の受け入れ、組織のつくりかた、すべてに適用できそうな図ですが、まあ、誰がどうみても「Openなアメリカで試し、成長期待度の高い中国で羽ばたく(まあ韓国はそのあと。日本は…ま、いいんじゃない、あそこはあそこで)」という方向性が明確です。

言語・文化の高すぎる参入障壁が我々を守ってくれている反面、高すぎてなかなか壁が越えられない…日本は中で頑張る人と外で頑張る人、明確に役割分担していくしかないよね、というのが最近思う結論です。

■追記
>モバイルゲームの海外市場はあまり大きくない(数次手元にないのだが、海外の主要企業の動向とかみててもそういう印象)のはなぜなのだろうか?
疑問お答えしますー。過去5年Web入れると日本だけで世界市場の5割近くみたいな状況でしたが(ガラケー時代からのゲーム文化、Payment、ガチャ課金システム)、もう今年で欧米/日本/中国は市場規模で並んでしまいました。日本は日本ゲームがシェア9割以上みたいな世界なので総取りしやすく、その他の市場は海外ゲームも競争相手になるのでプレイヤーが分散しやすい。欧米のトップタイトルも日本のトップタイトルも1本で全体の2割シェアくらいなので、ヒット業界特有の「Winner takes all」度合は同じですが、単に市場としての単一性の現れかと思われます。
まだモバイル(スマホ)ゲームが出始めた頃、昔からゲーム好きだった人の間でよく聞かれるのは、「どれも似たようなゲームばかり」というニュアンスの言葉だった。それは、いわゆる大手ゲーム会社のように蓄積された知識や経験を持たない人々が一斉に作り始めたからだったのかな、と思います。

ゲームの変化は本当にめまぐるしい。GREEもネイティブシフトの遅れから苦労している。そして、今になってもスマホゲームの勝ちパターンは見えそうで見えない。難しい分野です。

それだけに、大手各社が本気でスマホゲームを作り始めたら、スマホゲーム専業にとっては脅威になるのでは。そういった意味で、やはり任天堂参入にどうしても注目してしまう。

そういえば以前、何かのアンケートで見ましたが、スマホゲームを作っているエンジニアの多くが、本当はコンソールゲーム開発したい、と回答していて、おもしろいなと思いました。据置機の在り方もこれからどんどん変わっていくんでしょう。


>過去30年の変化と重なり、まさに必然の流れではありますが、開発費・運営費の高騰とともに「もう昔のように儲からない」「マーケティング主導のキャラクターブランド・資本力勝負」ということが、頻繁に叫ばれる時代に入っています。
良いまとめだ。残念なのは、日本のベンチャー企業が、日本では成功しても海外では成功できていない、と言う事実でしょうね。「2014年は、世界モバイルトップ20社の半分を日本企業が占める状態」でありながら、世界ではインパクトが小さい。スマホゲームの場合には、アプリのダウンロードだけで売れる。世界への参入障壁が著しく下がったのに、だ。

ウケるゲームの種類が違うのはわかるのだが、既存大手ゲーム会社は海外売上がそこそこあることを考えると、もう少し工夫の余地があると思う。僕らVCにも責任があるので、何とか良い成功パターンを生み出す努力を続けたい。
<追記>中山さん、ありがとうございます!最近の状況と併せて、分散化に関しての説明もありがとうございます。言語圏とその人口、そしてWinner takes allという状態考えると、海外ゲームの重要性は一層あがりそうですね。逆に言えば、この段階で日本のゲーム企業が成功しないといわゆる「ガラパゴス化」するリスクも大きい。ニュースも出ていますが、任天堂・DeNA、そしてそこに日系他社が続いていくことに、特に期待したいところです!<追記終>

専門家・実務家の方に聞きたいのだが、モバイルゲームの海外市場はあまり大きくない(数次手元にないのだが、海外の主要企業の動向とかみててもそういう印象)のはなぜなのだろうか?先日モンストがアプリ収益世界1位というニュースが出たが、売上の大部分は日本。そして、スマホの台数としては、日本は世界の一部でしかないし、任天堂の地域別売上を見ても日本は3割程度なので、ゲームの地盤が海外にないわけでは全くない。それでも、モバイルゲーム市場は海外が小さい印象。
昔であれば、キャリアの課金体制の違いなどで日本が課金しやすいなどのメリットがあっただろうが、スマホになってAppStoreとかで十分整備されているだろうし…日本は電車移動が多く隙間時間が多いといった点も、それでも海外でスマホ使われているし、日本でも家で今までコンソールゲームしてたのがスマホに移行してたりする。
素晴らしい考察。
ウェブプラットフォームからアプリプラットフォームへの転換前夜、ウェブプラットフォームの将来性はそれほど明るくないということは業界内の多くの人が薄々気づいていたはず。それでも早々にアプリベースに移行できなかったのは、エンジニアの確保もさることながら、既存プラットフォームとの関係性が強かったからでしょう。本稿中、2013年以降でトップ企業がスイッチしたと触れられていますが、どの会社も既存プラットフォームとの関係性が薄かったことがポイント。失うものがない者は強い。

また人材に関する言及については、ゲーム系プラットフォームが日本において果たした大きな役割のひとつは、エスタブリッシュメントから新興産業への人材の移転だと思っています。そこからさらに自身で事業を起こす人材も出てきており、新興企業群の活性化と人材の流動化には多大な貢献を果たしました。
思い返すと、リーマンショック以降、PEなどの金融系のリクルーティングがほぼ吹き飛んだ中で、ゲーム系プラットフォームは精力的に採用を続けていました。
モバイルゲーム各社の業績を足すと、きれいにずっと営業利益率20%を保ってるという分析のグラフが面白い。
また、ゲームによって人材の流動化が起きたという指摘は同意。やはり儲からなければ人は入ってこない
その意味では、バブルという懸念はあるものの、儲かってなくてもVCなどの資金が流入する状態は国全体での人材移動を促すという意味で良い状態なんだと思います
「北米は産業が人材ポートフォリオをまわす」は、ゲーム産業に限らず、人材の流動性が高い米国の1つの特徴だと思います。実際には、実力をつけ転職をする人が増えること、さらには起業する人が日本でも増えない限り、なかなか「柔らかさ」が実現できないのが日本全体の課題だと思っています。
昔はエロが儲かったが今はゲームが儲かる
ゲーム市場はスマホのおかげでとんでもなく儲かる市場になった。ゲームが浸透してなかった中国も今や熱狂的に熱い市場に。
ゲーム課金モデルはほんとに恐ろしい 昔、オンラインでもゲームアイテムの取引があり騒がれたがそれより自然に金を吸い出してくる、洗練されてきてるといってもいい

ゲームは好きだが、プレイヤーで泣く人が出てくるものとはいかがなものか、昔じゃ考えられない(´Д` )
デジタル×イノベーションが大人になれずにそのまま大きくなって形成されたのが今のゲーム産業
海外では、スマホ以外でタブレットとPCの市場が伸びてる。日本のスマホゲームの方向性とは合わないのかもね。
家庭用ゲーム機大手。ハード、ソフト両面でゲームを提供。ゲーム文化の代名詞として世界的ブランドを確立。2017年ニンテンドースイッチを発売。
時価総額
10.7 兆円

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