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メディアの変化に対応した21世紀型コンテンツ創造とは

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    Re entertainment 代表取締役

    皆メディア漬けが急激に伸びるなか、チャンスとばかりに飛び込んだはいいけど、肝心の創り方がおんなじというコンテンツがほとんどです。2000年に入って10年はその模索の時期だったのではないかと。電子書籍もマンガのお蔭でググッと伸びたし、ゲームも「ソーシャルゲーム」のお蔭でググッとどころか爆発的に伸びました。違う創り方してみると、とんでもないKPIが出るんですが、違う創り方できるところって絶対的に業界の新参者なんですよね。会社が定期的に新参者という異物を循環させる仕組みがどうやったら出来るのか、、、実験中。


  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    「忙しい人のための○○」が流行り始めたのも、動画が出てきてからですよね。自分にメリットのあるものに、より短時間で効率的にたどり着きたいと思う人は、間違いなく増えている。昔からあるジャンルのゲームでも、自分で調べもしない教えて君が増えましたしね。一方で、ユーザーとしても、あふれかえった情報やコンテンツの中から、どれが本当に自分が好きになる可能性の高いものか、判断しづらい状況になっている。そういったところで作り手がひと工夫し、導いてくれる存在であってほしいです。
    音楽についてだと、アルバム1本で1つの曲、のような作りになっているものもありますよね。そういった作品の価値も相対的に上がっていってほしいなぁ、と思います。


  • 自動車会社

    メディアの変化に関わらず、コンテンツ業界もまた大量生産メーカー型モノづくりの発想から抜け出せていないのは、メーカー社員として大変興味深いです。デジタルネイティブ第二世代が社会人になった時も生き残る為には、創造のフォーマットの変化を征することなんですね。メーカーこそ学ぶべきことが大きいと思います。


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