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ゲーム業界における最も大きな変化――「モバイル化」はゲームに何をもたらしたのか

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    Re entertainment 代表取締役

    第7回はモバイル化がゲームにもたらした変化。1年前くらいまでは「これからはモバイルですよ」とギリ言えていたが、もはや当然すぎる常套句で今年あたりから全く聞かれなくなってきた。デバイスやフォーマットの変化が創造の仕方や遊び方に影響を与えるのは当たり前で、もう「家庭用のほうがモバイルより全然上」的なコメントはノスタルジーにしかならないだろうと思います。古いPC画面を必死でスワイプする3歳児をみていると、もう遊び方・楽しみ方がモバイル型に根本からシフトしていく時代ではないかと。

    文庫本や新書が出た時代も、「こんな制限された分量で質の低いメディアが」云々言われていたが、創り手もユーザーもそれにあわせて創る・消費するサイクルが幼少時代から染みついた時代になった。それは上か下か憂慮してもしかたなくて、単に起こってしまった変化で対応しなければならないもの、と認識してます。

    日本は特にクリエイター尊重文化が強いですが、いいもので売れていないものは結構いまだ散見されます。多くの人がたくさんプレイして長く遊んでくれるゲームでも、その仕組みを入れてるかどうかで収益が全然違う。その意味では、モバイル・無料経済ベースでビジネスを体感し、創造を殺さずにビジネス化できるプロデューサーは今後もその人材価値はあがっていく一方だと思います。


  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    高級チョコと定番チョコの、値段を変えていって、無料化のところで劇的に需給が変わる実験は知らなかったので、興味深い。ゲームに限らず、色々考えさせられる。
    ゲームは、モバイル関係なく、短期的に感情・刺激に働きかけるエンターテイメント。そこで欲求が生じるから、記事にあるようにモバイルの課金が成長した。
    なお、私事だが、先週のシムシティの千葉市長との対決記事(下記)を見て、シムシティをインストールしてしまった…課金しないという制約を自分につけているが、課金額とそれで短縮できる時間を考えると、課金したほうが経済的には合理性がある(時間=金銭価値)。そしてたまに「今ならコインを割引で買えますよ」などと出てくる。ここらへんの仕組みは、本当に絶妙だと感じる。今度こういう記事が出る頃に、「課金してしまった…」とコメントしないで済むことを祈りたい…理性理性と念じながら、プレイする日々。
    https://newspicks.com/news/1119226


  • 東京理科大学 IDM 教授

    ゲーム業界のモバイル化と、ゲーム内課金というビジネスモデルの革新。ここ10年で劇的に様変わりしたゲーム業界を振り返る良記事。この10年は家庭用コンソール型ゲームから、一気にオンライン化とモバイル化が進んだ期間で、この中で、任天堂やセガなどの伝統的ゲーム企業と、GREEやDeNAのような新興モバイル企業が、ひとつの「ゲーム市場」を取り合うまさにレッドオーシャン市場だった。

    ユーザーへの課金のアプローチから、家庭用ゲームが映画館、モバイルゲームはコンビニという比喩がとても面白い。いま、音楽業界は、単発のコンテンツ販売から、定額のストリーミングに大きく業界の軸が動きつつある時期だが、こうしたユーザーの課金のモチベーションやそれを喚起するプロモーションの仕組み、またそこからユーザー満足を引き出す工夫などの視点から、業界の変化を見るとまた違う風景が見えてきてとても興味深い。

    ゲームという趣味性の高い無形財に対して、なぜ人々は熱狂してお金を払うようになるのか。それを冷静な経済学・経営学の視点からモデルを作って解明しようとした故・野島美保先生の名著「人はなぜ形のないものを買うのか」をもう一度読み直してみたいと思った。自らネット廃人となりオンラインゲームにどっぷりはまりながら、それをアカデミックな冷静な別の視点で切り込んでいくその類稀な研究手法はだれも真似できないものだった。若くして亡くなられたのが本当に惜しい。本棚にあるこの本をいまから取ってこようと思う。


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