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涙無しには語りつくせぬ「日本企業の」海外事業新規立ち上げ、、、。外貨での収益化はゲーム業界含めアニメ映画出版音楽など日本コンテンツ業界の悲願です。なんとか最前線で道を切り拓き、コンテンツ業界のトヨタ・ソニーのような企業にしていきたいです。ひとまず期待の一作目"Pacman256" 今夏ご期待くださいませ。http://venturebeat.com/2015/05/22/pac-man-256-is-the-new-glitch-inspired-game-from-crossy-road-developer-hipster-whale/
楽しみな連載。ゲームに関して、日本は過去強かったが、モバイルとなって海外展開での強さが維持できなくなった分析は興味深い。これはまさしく電子機器でも付加価値がハードからソフト・デザインに移り変わり、ハードの強さを機軸としたサイクルがまわせなくなったのと被る。
その中でバンナムも、DeNAもGREEもチャレンジして、失敗を重ねながらも海外展開をあきらめずに現地でやっている。これは絶対必要なプロセスだし、本当にがんばって欲しいエリア。先日SPEEDA総研のモバイルゲーム企業記事でも触れたが、DeNAは中国で成果が出始めている。
https://newspicks.com/news/972624
任天堂も同様。コンテンツ産業では強いIPがあるかどうかでかなり戦略が変わってくる。ゲームという点においては、CS(コンシューマー)、AC(アーケード)、スマホ、それぞれの特性上合っているゲームも違ってくる。次回の記事が楽しみです。
「大企業のベンチャー体験」しかも海外で。これは多くの企業が悪戦苦闘しているテーマ。楽しみな連載
モバイル向けのゲームはソーシャルゲームという課金メインの形から抜け出さないと、一気に衰退していき、Nintendo 3DSやPS4といったゲーム機と肩を並べる事は無いと思います。

スクウェア・エニックスが発売したケイオスリングス(売り切り型)はシリーズ2作を経て最新作の「3」はPS VITAでも発売されました。

スマートフォン・タブレット → 携帯・据置ゲーム機
という流れが普通になるくらい質の良いゲームを出せる会社が増えて欲しい。
最もハイコンテクストで仕組みや進め方を言語化することが下手な日本という指摘は最も。国内でさえ拠点ごとがうまく繋がることができず分断されていることが多い。
楽しみな連載。日本のサービス業を売り込む!