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任天堂が「人材に対する考え方」公開 世界的エンタメ企業が求める人材像とは?
Kondo Hiroto株式会社BookBase CEO
弊社は出版社ですが、エンタメコンテンツを制作するという点でものすごく理解できるな…!っていう感じです。
記事がちょっと薄めの内容なので追記していきますと、エンタメって基本的に会社員っていう働き方との相性は最悪なんですよね。
納期こそあれ、クオリティを追っていけば無限に突き詰められる仕事なので、良いコンテンツをつくるにはそれだけコミットしないといけないわけです。そうなると、週に40時間しか仕事できない立場とフリーで再現なく仕事できる人で、自然と差ができちゃいます。
なので、基本的にエンタメ系の場合はうまく外注のフリーランスに発注したりして、そのあたりのバランスを取ります。
任天堂でも同じように業務委託している部分はあると思いますが、かなり部分を内製化しているはずなので、この点をどうクリアしているのかは素直に気になりますね。
任天堂はもはやブランドなので、任天堂に来たがる人はファンでもあると思いますので温度感は元から高いとかはありそうですが。
ちなみに誠実さが項目になっているのはすごく大事ですね。
アーティストらしく協調せずに個を貫くみたいなのってコンテンツでもそんなにできることないので、協調性とクリエイティビティをどう両立するかは超重要なことかなと思います。
伊藤忠商事がアニメ事業に参入 新会社スカパー・ピクチャーズに出資
Kondo Hiroto株式会社BookBase CEO
数日前に日経で取り上げられていたニュースですね。
元々、伊藤忠は新海誠がいたことで有名な『コミックス・ウェーブ』に出資していて、それ以降はアニメ事業撤退してたはずなので、今回は再参入という感じですね。
漫画原作の作品をアニメにして、それをNetflixなどに配信していく流れでしょうし、製作さえ問題なければ勝てる見込みがあるということでしょう。
商社としても海外展開などは得意でしょうし、マーチャンダイズさえうまく行けば回収は可能じゃないかなと思います。
問題があるとすれば、原作をどこから取ってくるのかと映像制作でしょう。
最近はアニメ事業への参入も増えているので、アニメーターの確保が難しいですし、プロデューサーもなかなかいませんからね…。
原作不足の解消もなかなかできないのが現状ですし、なかなかお金だけでは解決できない問題も多いなか、どうやっていくのかというところですね。
新テーマパーク「イマーシブ・フォート東京」ってそんなにすごいの? 1万円でも高くないと感じた「没入体験」に迫る
Kondo Hiroto株式会社BookBase CEO
エンタメの作り手目線でコメントします。
まず没入感を狙うのはめちゃくちゃ良いんですよね。小説でも特有の没入感がありますが、あれは中毒性もありますし、満足度が段違いに跳ね上がります。
が、没入感をどう作るか、においてはとても難しいものがありまして。
まず、没入感を作るのに大事なのは、いかに没入感を阻害しない作り方ができるかです。
小説で言えば、どれだけ良いストーリーでも誤字や脱字があればその瞬間に冷めます。
これをテーマパークに置き換えると、それこそ入場から退場までの動線など、細かなところに阻害要因を作らないことが重要ですし、他の参加者などの温度を下げないようにしないといけません。
没入感を狙うのはまちがいないです。
しかし、最も大事なのは細部です。
実際のレビューでも、阻害されて冷めた人たちと冷めずに没入できた人で全く感想が違うので、賛否分かれてしまっています。
没入させようとすればするほど、舞台袖が見えてくるわけですね。
J-POP世界に浸透、業界構造変化でチャンス-韓国勢に迫る勢い
Kondo Hiroto株式会社BookBase CEO
YOASOBIの『アイドル』などが顕著でしたが、近年のJ-POPはアニメとの親和性で世界的なヒットが成り立っています。
これ自体は音楽単体ではなく、クランチロールなどのアニメ配信サービスが普及し、アニメ視聴における同期性が標準化したことが大きな要因となっています。
昔から普及の方法としてタイアップはありましたが、これだけ顕著にヒットするのはなかなか珍しい現象かと思います。
とはいえ、アーティスト側はタイアップでの売れ方を好んでいない場合もあるので、なかなか難しいところがありますが…。
今後、結束バンドやエゴイスト、UTAのように、作中アーティストがより目立ってくるんじゃないかなと思ったりしますね。
スマホゲームのヒットは本質ではない株式会社ポケモンがテレビ局並みの大企業に成長した本当の理由
Kondo Hiroto株式会社BookBase CEO
エンタメ学者の中山さんの記事。相変わらず素晴らしい着眼点ですね。
記事にあるのは、ポケモンにおいてトレーディングカードがいかに重要であるかという話ですが、ポケモンカード自体は1996年に発売したものでポケモンのゲームがリリースされたのとほとんど同時期になります。
なので、この記事だけを読むと最近の売上を押し上げるきっかけになったのがカードという文脈に見えますが実はそうではなく、ゲームと同様に根強く広げていった結果が今に結びついています。
デジタルをベースとするコンテンツにおいてオフラインの重要性はVtuberがリアルでライブをしたり、生々しい中の人の配信があったりするのと同じく、仮想物に対しての愛着を大きく引き上げる意味で重要な役割を果たします。
ただ、それを含めてもポケモンは圧倒的ですね。
ポケモンとマリオの2つで、ディズニーに匹敵するレベルになりますし、この優位性は今後もしばらくは失われません。
ロマンがありますね。
VTuber事務所「ホロライブ」の世界展開に本腰。カバーが初の北米拠点を7月に営業開始
Kondo Hiroto株式会社BookBase CEO
ホロリスオタクとしては見逃せぬ記事!!
ちゃんとコメントしますと、これまでも海外に対してはホロライブEnglishなどやっていたので、今回の動きはより現地に対して動いていくという事でしょう。
具体的には、オフラインの接点を作る目的かなと。
日本でもそうですが、Vtuberはヴィジュアルはたしかに仮想ですが、コンテンツとしての面白さは中の人の人間性に依存します。
画面越しでありながら、リスナーの生活にどこまで食い込んでいけるかが市場の大きさにダイレクトに通じるので現地拠点を持って動いていくのはかなり重要です。
ただ、こういった動きは『文化を馴染ませる』ことなので、自然と時間はかかります。短期のKPIを設定するとまず超えられないですし、継続することが重要なので、そこを谷郷さんも意識されているのかなと思います。
写真を撮って電柱を“制圧”、報酬もらえる 東電が参画した位置情報ゲーム「ピクトレ」の狙い
Kondo Hiroto株式会社BookBase CEO
いわゆる『ゲーミフィケーション』といわれるゲームの仕組みに使われている人をモチベートさせる仕組みをゲーム以外に取り入れる考え方の一つですね。
記事内でもポケモンGOが例に出ていますが、あれはあくまでゲーム的な体験としてリアルとの接点があるだけで、本作のようにゲームを通して別の目的を達成させようとするのは別物です。
ゲーミフィケーションの例としては、公園のゴミ箱にゴミを捨てると気持ちの良い音が出るとか、階段を歩くとピアノみたいに音階が鳴る、などです。
実際これらによってゴミを拾う人が増えたり、エスカレーターの使用度が下がったりします。
日本は罰や恥などのマイナス要因で行動を誘導しようとしますが、こういったポジティブな方向の取り組みがもっと増えると良いですよね。
【追悼】鳥山明。世界に残した「真の遺産」とは
Kondo Hiroto株式会社BookBase CEO
漫画は専門ではないですが、エンタメの編集者として少し解説してみようかと思います。
個人的な私見として、ドラゴンボールは国内と海外ではその役割が大きく違ったんだと思います。
というのも、国内では漫画というジャンルにおける一つのターニングポイントであり、以降多くの漫画家を生むきっかけとなった作品であるということです。
ドラゴンボール(厳密にはDr.スランプですかね)のコミカルなタッチでありながら、激しいバトルシーンが混在し、緩急をつけた作品として成立させています。
当時の人間ではないので、それ以前にもあったかもしれませんが、しっかり結果を残したという部分も含め、それまで北斗の拳のような荒々しい作品とは一線を画した存在になったんだと思います。
そして、海外での役割は主にアニメーションの領域において絶大だったのだろうと思います。
海外は日本ほど出版の流通は強くないので、そう気軽に漫画を流通させることが難しいわけですが、アニメであればTVさえあれば放映ができます。
記事にもある通り、DBやワンピースなどは多言語に対応しながら、ライセンス料を安価にして繰り返し放送されているそうですし、見慣れないアニメに対して少しずつ浸透させていくという文化の輸出を根気強くやり続けたからこそ、今のアニメ人気があるのだと思います。
もちろん、バトルを主体として国境を超えて感動できる作品があってこその偉業です。
この功績はどれだけ時間が経っても消えないですし、これからの漫画、アニメにおいても連綿と引き継がれていくと思います。
NORMAL
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