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いまだ「1日4時間労働」は実現しないワケ…日本人が「安い給料で長時間」働き続けるヤバい構造

現代新書 | 講談社
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    株式会社オカムラ WORK MILLコミュニティマネージャー/ 一般社団法人demoexpo 理事

    なんとなく、「暇になることの恐れ」「居場所を失う恐れ」があるように感じます。何かに所属し、肩書きがあり、居場所がある。それが自分のアイデンティティを支えている。
    働き方改革が叫ばれ残業を減らす流れが強くなった2017年ごろ、ポツリと「家に帰ってもやることないし、気まずいしなぁ」とこぼした同僚のことを思い出しました。
    時間ができたらじゃあ何をするの?何をしたいの??
    その問いに即答できる人が少ない。自分の心の中にある望みへ向き合うことない、その部分の思考停止。
    その辺りが結果的に「変わらない」現実をつくっている要因のようにも思います。

    本当はもっと遊んでいいはずで、やりたいことのハードルはそんなに高くなくていい。みんな1人ひとりのための人生なんだから、と個人的には思っています。
    「プレイフル」をキーワードにいろいろ考えてみたいと思います。

    https://workmill.jp/jp/about/papermagazine/forbesjapan/issue08-noplaynowork/


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    富士通株式会社 シニアエバンジェリスト 最新著書「20分で誰でもわかるサイバーセキュリティ超入門」

    日本の場合、効率を上げて時間が短くなれば、給与も下がる・・・時間労働の考え方が根強く思いの外労働時間削減や効率化が進みません。
    人によっては給与は時間拘束に対する対価である。という言い方をされる人も多くおられます。
    時間労働からアウトプットに対する対価へ転身しなければこの問題は解決しませんが、いまだに時間の拘りが残り続けています。


  • NewsPicks Content Curator/CX Team

    4時間でできる仕事を8時間でやる。見なし残業代がついていないなら、4時間でできる仕事を10時間くらいでやる。こういうプレイヤーの問題は、管理職が適切な仕事量を与えていないことに加え、やり方を変えて従来の仕事を効率化してもプレイヤーの給料が上がらず、手っ取り早く給料を上げるには労働時間を長くして残業代で稼ぐことになっていることです。

    本来、これまでのやり方を変えたり、仕組みを作ったり、新しいシステムやルールを作って、労働時間を削減することは、従来のやり方を続けるよりも大変なことです。それが自分のインセンティブに繋がることが必要なのです。しかし、必ずしもそういう状態ではなく、効率が悪いやり方でも残業して長時間働いた方がなぜか良いような風潮が残っている。

    効率化や自動化をして自分の今の仕事をなくして、朝出社しても何もしていないサボっているようなプレイヤーが評価されるくらいの転換が必要では。


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