【幹部直撃】ソニーが買収した「アニメ配信サービス」が面白い
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最初の非正規コンテンツのUGCの時点で、日本だとリスク取れないのだろうなあ(法的/倫理的コンプライアンス意識の差)と複雑な思いで拝読しました。ただしネガティブな意味ではなくコンテンツクリエイターへの敬意の念がポジティブな意味でとても強いと思うのです。結果的にこのサービスが正規コンテンツにピボットし、クリエイターへの還元ができている点は結果論として素晴らしいのですが。
海外のアニメ市場の規模が、日本国内のアニメ市場の規模を初めて上回ったのは、2020年です(日本動画協会の算出)。
また、2020年は、日本国内のアニメ市場が縮小に転じた年でもあります。
なお、「アニメ市場」というのは、広告スポンサーからの収入とか、グッズとかブルーレイディスクの販売とかの売り上げも含まれるので、算出は様々な数字になりえます。
2013年から海外のアニメ市場が着実に拡大してきた最大の理由は、中国で金を払ってアニメを見ることが定着していったからです。
これは、bilibili動画などの配信会社の功績が大きいです。
海賊版の問題は、結局、趣味に金を使うことをためらわない中間層が現れたことで解決しました。
2016年が最大の転機でしたが、これは、ソニーの子会社であるアニプレックスのゲーム、Fate Grand Orderの中国版サービスをbilibil動画が行うことになり、bilibili動画はテレビ東京などとも正規の契約を結んだためです。
ネットフリックスやbilibili動画などのグローバル企業から発注を受けるようになったことで、日本のアニメ製作会社は、日本の広告代理店とテレビ局から解放されつつあります。
日本の広告代理店やテレビ局が構成する製作委員会からの、利益と権利が薄い製作委託契約に縛られる必要が無くなりつつあります。
日本のアニメ製作会社は、国際的競争力があるのだから、日本企業からの製作委託などよりも、利益の大きい外国の巨大企業から直接受注するのが、市場の自然なあり方です。
2020年、世界の日本アニメ市場11年ぶりに減少 海外が初めて日本を超える
http://animationbusiness.info/archives/12232「ニッチなファンはいるけれど、儲からない──」日本のプレイヤーは、そんなイメージから、海外のアニメ市場を長年放置してきました。
でも、早くから海外の熱狂的なアニメファンコミュニティを捉え、今や500万人以上の有料会員を抱える、アニメ配信サービスがあります。2006年創業のクランチロールです。昨年ソニーが12億ドル買収したことでも、話題になりました。
BTSなど韓国コンテンツを取材するようになったときから、日本にも同じように熱狂を生むコンテンツは存在するのに、どうもビジネス化がうまくいっていないところに、もどかしさを感じていました。日本に伝わりきっていないこの熱とポテンシャル、ぜひお読みいただけると嬉しいです。