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【ドキュメンタリー】さよなら「坊や哲」。麻雀AIが人間を超える日

NewsPicks編集部
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  • NewsPicks 編集委員(ニューヨーク支局)

    麻雀と言えば、阿佐田哲也の「麻雀放浪記」と、その主人公の通称“坊や哲”。玄人(バイニン)たちの個性的なキャラクターに加えて、技工をこらしたイカサマ、駆け引きと心理戦、そしてなにより人智ではコントロール不能な「天運」が、麻雀をドラマチックなものとして彩ってきました。

    しかし麻雀のロマンや運気は、はっきりと統計と数学によって克服されそうです。

    最近では、プロリーグも誕生して知的スポーツとしても広まっていた矢先に、マイクロソフトが開発したスーパーフェニックス(略称のSuphex:サーフェックスは、タブレット端末のサーフェイスのダジャレらしい)が、オンライン麻雀サービスで人間をボコボコにしていました。

    人工知能が、またひとつ人間の知的ゲームをクリアしたことを記念して、シュールに仕立ててみました。


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    NCB Lab. 代表

    麻雀は「不完全情報ゲーム」という括り。囲碁や将棋、チェスは完全情報ゲーム。麻雀AIを応用して複雑な金融や海運などの予測が可能とのこと。

    私は学生時代、阿佐田哲也の「麻雀放浪記」を読んでから、麻雀が一気に強くなりました。運のやりとりがキモ。場を読むことがとても大切ということがわかったからです。

    自分がついていない時には、自分より弱い相手が振り込むように麻雀牌を切る。そしてその人の運をなくす。

    AIがその場という概念を理解し予測する、というのはすごい。


  • NewsPicks 副編集長/映像ディレクター・プロデューサー

    最強の麻雀AIの開発チームは麻雀をやらないそうで、取材でもストイックにAIの可能性について語られていました。
    金融や海運への応用についても触れていましたが、世の中の多くの事象は不完全情報ゲームだとも言えるので、この進化はAI史の大きな一歩と言えるかもしれません。

    一方、天才雀士の朝倉さんも天鳳の角田さんもストイックに知的ゲームとしての麻雀に向き合っている方々で、かつて自分の学生時代に憧れた、麻雀の強い人の顔に浮かぶ少し淀んだような雰囲気が一切ないのが印象的でした。


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