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10億ドル規模に急成長「eスポーツ」プロ選手が権利をめぐって法廷闘争

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    iU(情報経営イノベーション専門職大学) 学長

    eスポーツ選手はアスリートであると同時にインフルエンサーでありコンテンツ制作者でもある。その報酬を所属プロダクションとどう取り決めるか。eスポーツ産業の勃興期にある日本は、アメリカの整理が参考になっていくでしょう。


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    東京藝術大学大学院修士2年/Senjin Holdings 代表取締役

    アーティストと音楽業界のレーベルと酷似している
    業界構造のようですね。

    音楽業界では、レーベルに所属せずして
    ミリオンセラーをだし、グラミー賞を獲得したとして
    音楽史を変えたと言われるChance the rapperは
    地元シカゴでの講演で

    ”全ての人が全ての音楽に簡単にアクセスできて、
    逆に全てのアーティストも全ての人にアクセスできる
    プラットフォームというのが、これからの音楽業界の流れだと思う。”
    と述べているのは言及に値すると感じます。

    これからは誰でもゲームができ、だれのゲームプレイをも
    観戦できるじだいになったときに評価されている人が
    コンテンツを出し続け、成功できるように金銭的含め
    応援がどのようにまわるのか注目されるところです。


  • 株式会社AXES 代表取締役

    プロゲーマーとは、スポーツ選手とミュージシャンの両方の特性を持ったような存在ですね。

    アスリートとしての実力もなければ行けないし、タレントとしての魅力もなければいけない。

    ただ、記事中で「ソーシャルメディアを使わなくても、トム・ブレイディならスポンサーがつく」とありますが、それはブレイディ自身がSNS活動をしていなくても、NFLやペイトリオッツが様々な努力でスタジアムに客を呼んだり、グッズを販売するプロモーションを行ってきたからでしょう。

    つまり、ブレイディはアメフトだけやっていれば良くても、タッチダウンパスがお金を生み出すわけではない。
    タッチダウンパスをお金に変える仕組みを作る人達と分業しているという訳です。

    プロゲーマーにも、競技の修練に集中し、プロモーションはチームが行うという仕組みが出来つつある。
    でも、そのゲーマーとチームの契約で様々な問題が起こっている。
    まさにeスポーツが成熟していくための過渡期であると言えますね。


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