世界のモバイルアプリ市場動向、インストール後1週間で約8割のユーザーが失われる――Adjust調査
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リード先のデータとしてアプリの種類別の平均継続率は非常に興味深いデータですね。ニュースや漫画といったものが継続率が高く、旅行やフードデリバリーなどは低い。旅行などは一時的に必要になったタイミングでインストールし、必要なくなったら消してしまうという傾向が見えてきますね。
様々なアプリゲームで継続利用するために様々な工夫(簡単なところではログインボーナスとか)を続けていますが、まさにどう定期的にそのアプリに接触してもらうか、この辺りが重要ですね。
この辺り、コミュニケーション施策もそうですが、アプリの設計思想からいかに組み込んでいくかが重要な気がしています。確かに。
最近は、モバイルアプリを使いたいからインストールするのではなく、まず入れてみる。ファーストインプレッションでNGなら即削除。
毎月のアプリ掃除のタイミングで、一週間〜一ヶ月のの使用頻度と使い勝手を乗り越えたものだけ残して、削除or経過観察。
三ヶ月毎にデータが大量に溜まる書籍アプリのDLデータを全削除。変にデカいけど使用頻度低いアプリ(ゲーム系)も削除。(有益なアプリは、欲しいときにDLするから名前だけ控えておく)
128GBあっても、最近はモバイルアプリで1GB以上のものもそこそこあるから、結構簡単に埋まる印象です。継続率は、「インストール後にアプリを使い続けるユーザーの割合」とのことですが、何をもって「使い続けている」と判断するのか。1日1回以上使っている人ということであれば、「フードデリバリーや旅行予約、ショッピング」は、使うときしか起動しないのだから、「継続率」は低くなって当然。毎日見る、ニュースや漫画が高いのも当然。
正確な「継続」「離脱」の定義が知りたい。