スマホゲーム、総崩れ? 各社の“冴えない決算”
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そもそも底の浅いジャンル、コンテンツリソースが底を突いたの感が強いですね。
「面白さ」や「感動」といった高次的感情に訴えてはじめてコンテンツはロングテールになりうるものですが、スマホゲームはその出自やプラットフォームの限界から、そういったものとは縁のないコンテンツでした。
ちなみにこれと極北にあるコンテンツの一例は、FPSゲームの『オーバーウォッチ』です。課金要素はあるもののそれでプレー上での優劣に影響が出ることはなく、純粋にプレイヤーの腕前が物を言い、それを飽きの来ない絶妙なゲームバランスと魅力的なキャラクターで支え、全世界で長らく愛されているゲームです。
つまりこういうゲームが日本から発表されなくなった現時点で、頼みの綱のスマホゲームが凋落しているというのは、クールジャパンの掛け声も虚しい、かなりヤバい状況のように感じます。
注目のコメント
出遅れましたが、ゲーム業界にいる者の視点でコメントさせて頂きます・・!
スマホ普及に伴い大きく伸びてきたスマホゲーム市場は、確かに今踊り場を迎えています。
ゲーム事業は、to Cマネタイズの分野で、ある意味青天井に利益を大きく出せる可能性がある夢あるコンテンツビジネスです。
その事業性質から、参入するプレイヤーが増え、どんどん創作し似たような作品も多く生まれ、飽和し、選ばれないコンテンツは廃れていく、という流れは、何も変じゃないと思います。
また、ゲーム事業の歴史において、ハードの登場と共にそれにのっかるソフトが、成長期→成熟期に入る流れは、コンソール・PCオンライン・スマホでも変わらない形できていると思います。
その中で、もう出ないだろう・・と思っても、年1くらいは世のブームを牽引するようなコンテンツが出てきています。ブームの大小はあれ、新しく影響力を持つコンテンツが出ると、相対して他のゲームをプレイする頻度に影響が出ます。平行して、ゲーム同士のユーザーの取り合いだけでなく、可処分時間を他のエンターテイメントと分けているので、その影響もあります。
“総崩れ”や“冴えない決算”と言われるような状況は、“一部の圧倒的勝者”がその時々にいるんだけれど、その裏側のみを切り取ると、そうだと思います。
上記に記載した通り、新しいヒットは出ています。それが悔しい反面、どのプレイヤーにもチャンスがあると思わせてくれ、自分たちが成し遂げたいんだという熱量になり挑戦を続けます。それが業界の現状だと思います。(傍から見ると、ニーズを超えて、作り手側のエゴで溢れてしまっているかもしれませんが・・)
とはいえ国内のスマホ市場が1兆超えで成長鈍化し、製作期間とコストという物理的ハードルもどんどん上がる中で、ざっくり分けると下記のような展開のどれに注力するか、各社違いが出てきているかなと思います。
① スマホゲームでの挑戦継続
② VR/ブロックチェーン/5Gなど技術革新が起こす次の舞台への仕込み
③ ゲーム作りではないゲーム事業への参入
④ ゲーム以外の事業への参入
私は当事者ど真ん中なので、どうすれば、作り手のエゴではなく、ワクワクするゲーム事業を発展させていけるか?改めて尽力したいと思いました。この手の国産ゲームの消費や可処分時間は海外拠点のゲームに取られてる。
荒野行動やFortniteを始めとしたFPSの人気は本当にやばい。
ただ、別に悲観的になる必要はなくて、ヒット作が出れば別にどこの国産なんて関係ない。入れ替わりも早い。
一方で本当に致命的なのは日本の大手ゲーム会社の課金が強くなるための課金であること。
最近のトレンドはアバター課金。
Fortniteなどはそれだけで巨額なマーケットを創出してる。
課金しなければ強くなれないゲームには飽きてる。