無料でプレイできるゲームがエンターテイメントの世界を支配する、今やその売上は880億ドル
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注目のコメント
小学生の息子もハマっています。
フォートナイトは「音声チャット+オンラインマルチプレイ」というシステムが現代にマッチしていると思いますね。
私の住んでいる地域だけかもしれませんが、「子供の声」に敏感な方が増えているように感じています。子供たちがちょっとでも大きな声を出すと、すぐクレームやトラブルにつながってしまい、誰かの家や場所に集まって遊ぶということがしづらくなっているのです。
そのため、放課後はまっすぐ家に帰り、すぐにヘッドフォンを被って、フォートナイト上でおしゃべりを楽しんでいるようです。
というわけで、フォートナイトが流行っているのは、コミュニティが「リアルからネット」に移行しつつあるためと個人的に思っています。フォートナイトの販売元であるEpic Games。
その筆頭株主はあのテンセント。
同コンテンツが発売される6年前の2012年から既に筆頭株主になっている。
抜け目ないというか、マジで凄い。
なお、このような無料化の波は、人々のコンテンツに対するトライ&エラーを促進し、面白くないもの(コンテンツ)は見離され、より質の高いもの(コンテンツ)だけが生き残るようになる。
つまり、純粋な「質」の競争が始まる。
ただし無料であればこそ、「質」を追求するには企業の資金力がモノを言うはず。
同じくプロモーションにも資金が必要だろう。
改めて恐るべし、テンセント。PUPGを明らかにコピーした、フォートナイトの圧倒的な成功をみると、最初に発明した人が常に勝つわけではないことを思い返される。Googleは最初の検索ではないし、Facebookも最初のSNSではない。これは忘れがちだけど、重要な事実