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5万人のスタジアム、韓国で開催された「eスポーツのワールドカップ」

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    ライフイズテック 取締役 最高AI教育責任者

    「今や韓国は、eスポーツ界のブラジルだ」という結論にある通りe-Sports、その前提としてオンラインゲームの人気が早くから高いのが韓国です。社会問題化している程ですからね。
    日本はその点90年代まではアーケードゲーム、00年代はスタンドアローンのコンシュマーゲームの方が強かったように思います。
    ただ、現在日本では各地の自治体がe-Sportsイベントの誘致に乗り出しており、実際LoLの世界大会にも日本の自治体からの視察が行っていることを確認しています。熱が明らかに高まりました。

    e-Sportsがこれから日本でも継続的な人気を持ち、市場として大きくなっていくかは、若いスタープレイヤーの躍進と若年層の裾野拡大だと思います。サッカーや野球がそうであったように。その点、部活など学校でe-Sportsができればいいですが、その土壌も受け入れる文化もない中で、どんなアクターがどんな方法で裾野拡大を図るのかは、日本のe-Sportsの命運を握るように思います。


  • Riot Games パブリッシング統括ディレクター

    ちなみにLeague of Legendsは米国で開発されたゲームです。今の主流の形のeSportsが発祥したのが韓国ですね。スタジアムの観客人数だけでなく、まだ公式発表されてませんがオンライン視聴者数の規模がeSportsの経済を支えています。全世界でファンが観るのに加え、ゲーム自体をプレイせずとも試合は観戦するという視聴専門もかなり増えています。なお今大会の冠スポンサーはマスターカードでした。韓国はプレイヤーの質が高く、各チームは5人チームのうち2名まで外国選手を登録できるため、各国リーグに選手を提供しています。勝利したIGというチームにも韓国人プレイヤーがおり、故郷に錦を飾りとても感動的なシーンを作りました。国の人口的にそこまで大きくないなぜ韓国が強いのか?一つには韓国にはPC Bangと呼ばれるインターネットカフェのような施設がそこら中にあり、低価格で快適にゲームを楽しめるインフラが出来ています。小さい頃からそういう環境で競技性の高いゲームを切磋琢磨するので、自ずと強くなる。プレイヤー人口Xプレイの熟練度のピラミッドが他のスポーツと同じように出来上がってるのですね。と、ちよっと説明的にだらだらと書いてすみません。


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    Interstellar Technologies K.K. Founder

    lolのeスポーツ大会観戦したことあるけど、プロモーションビデオとかよく出来てて応援もいい感じだった。


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