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NewsPicks編集部

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「本当に面白いものは必ずメインストリームに」というのが本質だとは思いますが、日本国内で物凄くヒットしても、海外ではそうでもないというコンテンツは少なくともゲームにはあります。伝統的にはドラクエはそうでしょうし、最近だとモンハンもその部類に思います。やはりチュートリアルが長く、細かい作業を要求されるものはあまり海外で売れていない印象があります。この点、メインストリームになるかどうかは文化的差異もあるように思われ、むしろポケモンは例外的な存在に思います。
「人は体感したことしか理解しない」というのはよくわかります。もしくは美味そうにビールを飲む大人を見て「いつか自分も」と思って背伸びして真似ようとする。
私の事業に転じてみれば、戦中派の人たちは農村の暮らしをマイナスイメージで捉えて都会志向で生きた人が多いはず、今はその逆の流れが生まれています。
今の子供達にとって農体験がいかなるものとして体感されるのか。
楽しさ、不思議さ 、美味しさ、驚きとともに記憶されるようにしたいです。
同じ対象物でも、世代を超える時に「良いもの」⇄「悪いもの」、「面白いもの」⇄「面白くないもの」が入れ替わることすらあるが、本質的に何かを捉えているものは、息が長い。嗜好品やブランドに加え、古くはギリシャを発祥とするオリンピックに代表される「スポーツ」と「ゲーム」という言葉は、長い歴史を生き抜いてきている。勿論、形態と形式、競技そのもの広範囲のものを示すが、広い意味でのエンタテインメントは息が長い産業だと思ってます。
どんな体験を提供して、どんな思い出として記憶してもらいたいのか。
これはブランドやサービスデザインを考える際の基本。
この連載について
独自の視点と卓越した才能を持ち、さまざまな分野の最前線で活躍するトップランナーたち。これらのイノベーターたちは今、何に注目し、何に挑んでいるのか。毎週2人のイノベーターたちに、さまざまなテーマで大いに語ってもらう対談企画。