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【SPEEDA総研】ゲームセンターの未来

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  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    今回は、日本のゲームセンターに注目し、実体験とともにまとめました。実際に遊びに行く人は、今では少なくなってしまいましたが、このような世界もあるんだと知っていただければ幸いです。

    なお、今回は弊社森(https://newspicks.com/user/1446903)と共同で執筆しております。


  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    マスユーザーがスマホに奪われたという、記事にあることに尽きるだろう。そしてマスが求めているのはゲーム自体ではなく、時間や経験の共有なのだと思う。
    そう考えると、大部分の時間もお金もスマホに奪われている中では、マスがゲームセンターに来店したくなるような施策はなかなか少ないと感じる。

    小学校の頃は友達の家で家庭用ゲーム機で遊んだりした。でも特に高校や大学にもなれば、お小遣いやバイトで可処分所得も増え、ゲーセンやカラオケで下校途中や休日に遊ぶことのほうが増えた。ゲームのために行く友達もいたが、大部分の友達にとっては、一緒にゲームをやって時間や経験を共有する場だった。大人も、もし対戦を家族以外とするのであれば、場はあまり多くなかったのではないかと思う。
    あとは、プリクラもそこそこに使っていた。大学の頃はガラケーにカメラもつき始めていたが、でも性能はそんなによくなかったしメールで送るのも面倒。
    なので記事にあるように、ゲーセンがマス向けにシフトしたことも併せて、07年くらいまでは時間・経験を共有する場として機能していて、オペレーション売上高は一定の金額を保てていた。

    でも、スマホが普及した。コミュニケーション含めて、自撮りやそれのFacebookやインスタでの共有含めて、時間や経験を共有する場としてネット・スマホが大きくなった。そしてお財布もシフト。
    普段から接する時間が長いから、そこにユーザーの関心も移り、ユーザーの関心が移ればゲームメーカーの資源もそっちに投入される。

    スマホゲームは、無料でも遊べ、課金は一部のヘビーユーザーに集中している。しかし、ゲーセンはお金を払わないことには遊べない。その観点ではゲームのためというより時間を共有するための場としてゲーセンを使っていたライトユーザーの離脱の影響が結構大きかったのではないかと思う。
    そしてライトユーザーが求めていることはゲームではなく時間・経験・思いの共有であれば、そこでスマホではできないことを提供しないと戻ってこないように思う。


  • エネルギーアナリスト/ポスト石油戦略研究所代表

    中学生の頃、勉強が出来なくて毎テスト最下位争い、友達も居なくて、学校にも家にも居場所がなかった私にとって、近所のゲームセンターだけが居場所でした。1日の殆どの時間を過ごしていたこともあり、「大場をみかけなかったらゲーセンに行け」と言われた程でしたが、お小遣いはなかったので、ジュースや弁当の買い出しでお駄賃を貰ったり、マイナス金利の金融業(恐らく日本初)を学内でやって小銭を稼ぎ、50円玉1枚で数時間は粘っていましたね。

    その近所のゲームセンター(「ちびっこゲームセンター」通称"ちびせん")は、店長が頑固オヤジで、風営法では16歳未満は18時以降はいてはいけないのでたまに警察が見回りにくると、入り口で店長が警察が入らないように粘って追い返してくれて、子供たちの居場所を守ってくれていましたね。

    もうその"ちびせん"はオヤジが病気で引退し、息子さんがしばらく引き継いでいましたが、今はカフェかなにかの駐車場になっていますね。


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