なぜ人はポケモンGOやソシャゲにハマるのか 行動経済学から分析
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人間行動に普遍的に見られる現象を扱っているから、「行動経済学のカモ」になるのは当然ですね。面白い分析ですが、ソシャゲのハマり要素とポケモンGOのブームは少し別物かなと。ここで説明されているような要素としては、ポケモンGOは必ずしも他のソシャゲに比べてクオリティ高く作り込まれているとは言えないと思います。
私は人間の本能的な狩猟採集の情熱を掻き立てたことと、ポケモンキャラの浸透率と世代がマッチしたのかなと思っています。
行動経済学に関しては、第一人者のリチャード・セイラーによる、
行動経済学の逆襲 リチャード・セイラー
https://www.amazon.co.jp/dp/415209625X/
が最近出ていますがとでもオススメです。彼の最も優れた能力である「ぐうたら」によって、最も面白いことしかやって来なかった研究人生を振り返り、時系列的に研究の進展を語ってくれています。教科書ではわからない様々な感動的なエピソードが盛りだくさんです。
追記
私の実績女子大の講義では、一部行動経済学の内容を取り挙げています。熱狂が見えるからじゃないですか?みんな歩きながらスマホ画面見ているし、「あの人もやっている」というのが伝搬しやすい。ほかのゲームではなかった現象。
つい昨日も、ポケモントレーナーが集まっているという噂を聞いた公園に行ったら、朝9時前だったにも関わらず、20-30人くらいが集結していた。
驚くのは、20-30代かと思いきや、もっと上の世代の方々が大半だったこと。いっつも思うこと。
いやこれ言っていいのかわからんけど、ソシャゲは今のじだい、特にこれから5年位の期間の中で人を不幸にする要因になってるんじゃないかと思う。かなり極論だし、ほぼほぼ人々には当てはまらんかもしれんけど。
ソシャゲの運営をして業績を最大化させることを考えた時、スキマ時間にそのゲーム滑りこませるというのがおそらくあるかと思う。
つまり、電車だったり家でのんびりしている時だったりの時間に遊んでもらおうということ。
短期的には確かに人を幸せにしているかもしれない。けど、この激動としか言いようがない変化を迎えようとしている時に、そのじょうきょうに対応するための情報を入れるのではなく、暇つぶしに時間を使ってしまうことは、その一人ひとりの可能性を狭めることだし、危ない結果を導きかねないと思う。
まーゲームなかったからって人が勉強し始めるかというとそうでもないんだろうけど。
ソシャゲの運営してる会社でミッションに人を幸せにするって謳ってるとこは今一度考えてほしい