• 特集
  • 番組
  • トピックス
  • 学び
プレミアムを無料で体験

14年ゲーム市場:7年間でテレビゲーム半減、ソーシャル1400倍

MANTANWEB(まんたんウェブ)
332
Picks
このまま本文を読む
本文を読む

コメント


のアイコン

注目のコメント

  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    セガサミーホールディングスの調査。こちらは家庭用ゲームではなく、アミューズメント施設の市場規模ですが、2007年度から2012年度までの6年間で、約30%減少しています。売上維持に貢献しているのは、ショッピングセンターやボーリング場などで、減少幅が大きいのはやはりゲームセンターとのこと。スマートフォンの普及に加え、直近では消費税増税も多大な影響がありました。
    https://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/management/market/amusement.html


  • badge
    コーポレイトディレクション Managing Director

    1400倍というのはスタートをどこにとるかだけの問題なので意味のない数字だが、テレビとソーシャルが3700対5600というのは重要な数字
    半減したとのことなので3700が減ったとしても、ソーシャルはその分以上に成長したことになります
    色々批判はありますが、隙間時間の需要を創造したというのは間違いないですね


  • パーソナル ベンチャーキャピタル CEO

    単純にソーシャルが1400倍でなく、3つのトレンドの相乗効果だと思っています。

    1)ハードが「テレビ」→『スマホ』
    2)ビジネスモデルが「ハード(DVD)購入モデル」→『課金モデル』
    3)ゲームコンテンツが「完成型」→『配信型』

    今後はテレビゲームの『クオリティ』は強みですが、スマホゲームも質が上がっているので、これからはVRの文脈にも注目です。


アプリをダウンロード

NewsPicks について

SNSアカウント


関連サービス


法人・団体向けサービス


その他


© Uzabase, Inc

マイニュースに代わり
フォローを今後利用しますか